Réalité virtuelle « Avoir une approche différente du monde réel »

Matrice et vie ,

La matrice ( réalité / virtualité) nous entoure tout au long de notre vie. Poussons-nous l’être humain à accaparer cette vision, approche…?
Selon certaines personnes ( à voir sociétés ou tierces entreprises) on pourra constater que la technique ne fait que suivre son apogée ..
Croyez-vous que la conscience ( de chaque être humain vivant sur terre) est capable de suivre cette avancer ?

La réalité virtuelle

Est une simulation informatique interactive immersive, visuelle, sonore et/ou haptique, d’environnements réels ou imaginaires.

La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel ».

Certains font remonter l’expression à Antonin Artaud, dans Le Théâtre et son double (1938), Artaud décrit le théâtre comme « la réalité virtuelle ».

L’expression est proposée à nouveau par Jaron Lanier en 1985 pour désigner un espace de représentation « réaliste », tri-dimensionnel, calculé en temps réel, immersif.

Du fait de l’originalité de l’expression, que l’on qualifie d’oxymore en raison de l’apparente contradiction entre les termes qui la composent, le mot virtuel est devenu dans les médias synonyme de « numérique et immatériel ». L’anglais virtual est plus nuancé.

Le terme signifie en effet « quasi ». En parlant de Virtual Reality, Jaron Lanier parlait probablement de « quasi-réalité ».

La polémique sur la pertinence d’une expression qui est devenue un terme technique vient du fait que selon le dictionnaire français, « réalité » ne s’oppose pas à « virtuel » mais à « fiction ».

De nombreux auteurs incluant Pierre Lévy et Gilles Deleuze ont rappelé que le contraire de « virtuel » est « actuel » et non « réel ». Le virtuel est donc bien une composante de la réalité, c’est selon Maurice Benayoun « le réel avant qu’il ne passe à l’acte » (sous entendu : avant qu’il ne s’actualise), introduisant ainsi l’idée d’un en deçà de la représentation qui précéderait son actualisation.

L’expression Réalité Virtuelle ne peut donc systématiquement être considérée comme un oxymore. En définitive, la formulation correcte serait « virtualité réaliste ».

Aujourd’hui Facebook fait un autre achat important, achetant chef de réalité virtuelle Oculus VR 2 milliards de dollars.«

L’accord comprend 400 millions de dollars en espèces et 23,1 millions parts de Facebook actions ordinaires.

Ces nouvelles arrivent une semaine après Oculus a révélé son kit de développement 2, qui a été dit être son dernier kit de dev avant de relâcher son produit commercial.

« Mobile est la plate-forme d’aujourd’hui, et maintenant nous sommes aussi de se préparer pour les plates-formes de demain», a déclaré le PDG Facebook Mark Zuckerberg dans un communiqué de presse . « Oculus a la chance de créer la plateforme la plus sociale jamais, et changer la façon dont nous travaillons, de jouer et de communiquer. »

De cette courte réponse, Facebook semble être le mettre sur les activités non seulement le jeu mais aussi les nombreuses autres utilisations pratiques qui viennent avec la technologie de VR. Oculus restera à son siège actuel à Irvine, en Californie, et continuera à travailler sur l’Oculus Rift.

Le communiqué de presse indique que la transaction devrait être finalisée au cours du deuxième trimestre de 2014.

Sur l’appel de l’investisseur, Zuckerberg et CEO Oculus Brendan Iribe fourni des déclarations et répondu aux questions. Zuckerberg a élargi sa déclaration précédente en disant comment les plates-formes tous les 10 à 15 ans, la technologie changent, et la façon dont Facebook voit Oculus comme l’avenir.

« Lorsque vous mettez sur leurs lunettes que vous entrez un environnement complètement immersif», dit Mark Zuckerberg. «C’est différent de tout ce que j’ai vécu dans ma vie. Elle vous permet de découvrir l’impossible.

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«  Zuckerberg a expliqué qu’il s’intéresse également à d’autres applications avec la plate-forme, en utilisant comme spectateur de sport, l’éducation, et les applications médicales que quelques exemples. Facebook dit qu’il va aider à fournir des ressources et nouer des relations avec d’autres partenaires pour favoriser ce que l’entreprise croit être l’avenir de l’informatique pour des milliards.

Iribe déclaré sentiments similaires exprimés par le chef de la direction de réseau social. « La réalité virtuelle ressemble à la science-fiction, mais la science-fiction tend à devenir réalité», dit Iribe.

« Facebook va aider à rendre l’Oculus Rift le meilleur plate-forme de réalité virtuelle dans le monde. Nous sommes impatients de construire l’avenir avec Facebook. » Les équipes de Facebook et Oculus aurait rencontré il ya quelques mois au bureau Oculus pour discuter de leur vision, que l’équipe décrit dans un article de blog :

« Il ya quelques mois, Mark, Chris, Cory et de l’équipe de Facebook sont descendus à visiter notre bureau, voir les dernières démos, et discuter de la façon dont nous pourrions travailler ensemble pour concrétiser notre vision de millions de personnes.

Comme nous avons parlé plus, nous découvert les deux équipes ont partagé une vision encore plus profonde de la création d’une nouvelle plate-forme d’interaction qui permet des milliards de personnes de se connecter d’une manière jamais possible « .

Il s’agit du deuxième contrat de plusieurs milliards de dollars de Facebook dans les deux derniers mois, le réseau social racheté du service de messagerie WhatsApp pour 19 milliards de dollars Février.

Facebook voit WhatsApp comme une étape importante dans la connexion 1 milliard de personnes et Oculus que la future plate-forme nous utilisons pour communiquer. De toute évidence, Facebook utilise ses poches profondes pour devenir pérenne, et ça pourrait fonctionner.

Aucune annonce ou de spéculation a été faite quant à l’unité Oculus Rift commerciale sera disponible.

Oculus Rift :

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L’Oculus Rift est un périphérique informatique de réalité virtuelle en cours de développement et conçu par l’entreprise Oculus VR, filiale de Facebook.

Le projet a été lancé en 2012 grâce à son financement réussi via la plate-forme Kickstarter.

L’appareil se présente sous la forme d’un masque recouvrant les yeux et attaché au visage par une sangle fermée à l’arrière du crâne.

Un écran plat numérique est placé à quelques centimètres en face des yeux, perpendiculairement à l’axe du regard.

Cet écran affiche une image stéréoscopique déformée numériquement pour inverser la distorsion optique créée par deux lentilles situées en face de chaque œil, dans le but d’augmenter le champ visuel et la définition en face de la fovéa.

L’écran est placé sur le plan focal de ces lentilles, de telle sorte que l’image virtuelle ainsi créée se trouve projetée à l’infini. Divers capteurs permettent de détecter les mouvements de tête de l’utilisateur, ce qui permet d’adapter en temps réel l’image projetée sur l’écran, afin de produire l’illusion d’une immersion dans la scène restituée.

Le dispositif se démarque des systèmes comparables expérimentés précédemment par la très courte latence dans le suivi des mouvements de la tête et par l’important champ de vision offert.

Le projet a été appuyé dès ses débuts par John Carmack, qui a porté pour ce périphérique une réédition du jeu de tir subjectif Doom.

Présenté lors de différents salons en 2013, par exemple au Consumer Electronic Show en janvier 2013, ou au Games Convention en août 2013, le périphérique a été encensé par les critiques qui, pour beaucoup, y ont vu la nouveauté la plus enthousiasmante de l’industrie.

L’appareil est conçu en grande partie avec des composants électroniques disponibles sur le marché, ce qui fait que son prix devrait avoisiner les 300 $, soit environ 220 €, et ainsi rester abordable pour le marché du jeu vidéo, qui constitue la cible initiale du projet.

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L’Oculus rift est conçu en 2012 par un jeune hobbyiste américain nommé Palmer Luckey. Alors âgé de dix-neuf ans, Luckey est à l’époque le détenteur de ce qu’il estime être la plus grande collection privée d’appareils de réalité virtuelle.

Insatisfait de l’expérience de jeu offerte par ces différents appareils, il entreprend de construire son propre système en assemblant différentes parties. Lorsqu’il obtient un appareil qu’il juge suffisamment prometteur, il rend compte de ses progrès sur un forum de discussion dédié à la réalité virtuelle.

John Carmack, qui fréquentait ce forum à l’époque, parcourt le fil de discussion, se montre intrigué et contacte directement Palmer Luckey. Compte tenu de la réputation de Carmack, Luckey lui envoie immédiatement une version de son prototype. Carmack s’avère emballé par l’engin, y porte très rapidement la troisième édition de son jeu Doom 3, et présente le système lors de sa keynote en 2012.

Luckey fonde alors l’entreprise Oculus VR avec quelques investisseurs et entrepreneurs de l’industrie vidéo ludique, dont Brendan Iribe. Grâce à une campagne de financement sur Kickstarter, l’entreprise parvient à produire environ trois mille kits de développement expédiés dans le monde entier.

Carmack rejoint Oculus VR en août 2013, en tant que CTO (Chief Technology Officer).

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Le 22 novembre 2013 il démissionne d’id Software pour se consacrer entièrement à son poste chez Oculus VR.

En décembre 2013, David De Martini rejoint l’équipe Oculus VR. David De Martini est l’ancien senior vice-président d’EA, dont le rôle consistait notamment à gérer le label EA Partners. En d’autres termes, c’est lui qui a attiré des studios comme Crytek (Crysis), Harmonix (Rock Band) ou Respawn (Titanfall) dans l’escarcelle d’EA.

Il a aussi géré la création d’Origin ainsi que la supervision du studio EA Redwood Shores, devenu Visceral Games (Dante’s Inferno, Dead Space). Son rôle chez Oculus sera le même que chez EA : nouer des relations avec des développeurs petits ou grands et imposer Oculus dans l’industrie du jeu vidéo.

En décembre 2013, la société Andreessen Horowitz est séduite par une démonstration privée de la nouvelle version de l’Oculus Rift et investit plusieurs dizaines de millions de dollars dans la société Oculus VR pour permettre à la firme californienne de finaliser la version commerciale. C’est au moins 75 millions de dollars qui sont obtenus par cette deuxième campagne de financement.

Le 25 mars 2014, Facebook acquiert Oculus VR pour un montant estimé à 2 milliards de dollars, constitué de 400 millions de dollars en espèces et 23,1 millions d’actions Facebook.

Un montant additionel de 300 millions de dollars en espèces est prévu sous réserve qu’Oculus atteigne certains jalons technologiques à court terme.

Effets secondaires :

L’utilisation de l’Oculus rift peut induire une cinétose, parfois appelée mal de la réalité virtuelle.

L’acuité du malaise ressenti semble dépendre d’une part de l’utilisateur, car certaines personnes s’avèrent plus vulnérables que d’autres, et d’autre part de la nature du jeu utilisé : la cinétose est minime lorsque le joueur est mis dans une situation où il est supposé être assis lors de ses déplacements, par exemple dans une simulation de course automobile.

Oculus VR espère réduire ou annuler toute cinétose en ajoutant le suivi positionnel de la tête, et en réduisant au maximum le délai entre le mouvement de la tête et l’émission d’un photon sur l’écran (motion to photon delay).

Facebook-Oculus : Une opération dure à… par NYFP

Le projet Morpheus est-il l’avenir du jeu vidéo ?

Dévoilée ce mardi par Sony à la GDC (Game Developers Conference) de San Francisco, le projet Morpheus pourrait nous faire basculer dans un univers virtuel digne du film Tron.

La réalité virtuelle est souvent présentée comme l’ultime évolution de l’immersion, particulièrement sous le prisme du jeu vidéo. Fantasmée autant que crainte, elle a abouti à des projets mal finis, comme le Virtual Boy, seul véritable échec de Nintendo.

La technologie évoluant à vitesse grand V, elle a pris une nouvelle forme convaincante avec le casque Rift de la société Oculus, en 2012.

A l’aube de ce succès, Sony a accéléré son propre programme de R&D et se présente ainsi comme le premier constructeur historique à présenter un projet à un stade aussi avancé. Selon Shuhei Yoshida, il s’agit du « point culminant d’un travail de trois ans pour réaliser notre vision de la réalité virtuelle pour les jeux vidéos, et de repousser les limites du jeu. »

Ce projet, au doux nom de Morpheus, sera exclusivement compatible avec la PlayStation 4, son PlayStation Move (la caméra dédiée de la console), qui servira à reconnaître les mouvements du joueur. Il s’agit d’un casque, couvrant intégralement le champ de vision, avec un écran intégré LCD de 1080p.

Relié par un câble de 5 mètres -Sony espère le rendre sans fil- pour garder une fluidité élevé et une latence faible, équipé d’un accéléromètre et d’un gyroscope, il reconnaît la position et les mouvements de la tête à 360° avec une capture de mouvements cadencée à 1000 Hz. Un son spatialisé en 3D, issu d’une technologie inédite et propriétaire, est également annoncée.

L’appareil interagira avec la manette de la console mais également avec le Playstation Move déterré pour l’occasion.

Le jeu ne sera pas la seule application, le tourisme virtuel étant d’ores et déjà annoncé. Bonne nouvelle pour les binoclards, ils pourront conserver leurs verres tout en utilisant l’appareil afin de réaliser « le rêve de nombreux joueurs depuis l’invention de l’ordinateur ».
Lors du salon, le prototype sera jouable sur Thief et EVE Valkyrie.

La date de sortie n’est pas annoncée, le prix non plus, mais vous pouvez déjà vous entraîner en tournant la tête dans les virages quand vous jouez à Gran Turismo.

Voir aussi :

Google met un pied dans l’intelligence artificielle